
1. La World Web como plataforma.
Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software computacional se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocios de paquetes con derechos de propietarios y venta bajo el régimen de obsolencia planificada. Para que los diseñadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia.
Las nuevas compañias ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de Webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial.
Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos. Un ejemplo de la Web como plataforma es You Tube fundada en febrero de 2005, comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
Es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones Web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y acceso gratuito.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. Wikipedia es uno de los productos más representavivos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Al mismo tiempo Wikipedia puede utilizarse como icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la partición, donde la estructura sitúa en la misma nivel a escritores amateur y profesionales. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida.La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido.
Sunstein(2006) señala que los campos del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en las cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de la Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.
El interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
4. Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del Software.
Se vive una transformación del mercado en la que los actores deben reaccionar. Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores.
Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objetivo de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos de producir y subir los datos a nuevas plataformas. Utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.
5. Modelo de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Se pretenden que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de sindicación y no cuando el desarrollador/ proveedor disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado.
6. El software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de la tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservados a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales.
Por otra parte la sindicación evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
- En 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico.
- Dreamwearver y Flash ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación.
- Pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o Bit Torrent para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso entodo lugar y momento a los servicios Web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.
- Second Life, se trata de un mundo/ videojuego virtual con la estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por el usuario. Es una enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab.
- Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs.
Una Ley de Moore semántica.
"En los últimos 25 años hemos sufrido una aceleración tecnológica que se manifiesta en la aparición constante enel mercado de nuevos equipos cada vez más potentes.(...).Existe una Ley de Moore semántica que trabaja del mismo modo que la aceleración tecnológica; promoviendo una obsolescencia terminológica planificada, abandonando conceptos de poco uso y rediseñando nuevas palabras constantemente, pensando más en el marketing viral que en su necesidad lengüistica. Con esta lógica, algunos términos se convierten en potentes memes y se reproducen ganando visibilidad, como es el caso del concepto Web 2.0.
Hacia un modelo de negocio genuino.
Lo que se percibe en forma más transparente es que ya no sólo se trata de ganar dinero con la venta de paquetes de software, sino con la fortaleza de la base de datos, la venta de espacios publicitarios en comunidades en líneas de bran volumen de usuarios, y la venta de servicios de alto valor añadido para clientes diferenciados. Existe una evolución de usos tecnológicos que no hace más que reflejar la esencia de la World Wide Web a principios de la década del `90.
Se debe pensar a las aplicaciones de la Web 2.0. como una estructura de tres vértices; tecnología, comunidad, negocio. Los millenials son quienes dominan el consumo de la Web 2.0. desde su profunda alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para recibir publicidad intrusa, ni lealtades más allá de su propia comunidad. Con ese perfil de audiencias, y en un entorno publicitario conservador, el modelo de negocio está aún por aparecer, aunque la lógica de la larga cola (the Long Tail) permite confiar en desarrollos exitosos, más allá de Google.
Cinco lecturas imprescindibles.
O´Reilly, Tim, (09/30/2005). What is Web 2.o. Design Potterns and Business Models for the Next Generation of Software. Disponible en http://www.orellynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-2.0.html
Gillmor, Dan.2004. We the Media: Grassroots Journalism by the People, for the People. O´Reilly Media. California. Disponible en http://www.oreilly.com/catalog/wemedia/book/index.csp
Levy, Steven. Octubre 2005. The Trend Spotter. Wired. Disponible en http://www.wired.com/wired/archive/13.10/oreilly.html
Garret, Jesse James. Febrero 2005. Ajax: A New Approach to Web Applications. Disponible en http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000385.php
Anderson, Paul. 2007. What is Web 2.o? Ideas, technologies and implications for education. Disponible en http://www.jisc.ac.uk/whatwedo/services_techwatch/tech-watch_ic_reports2005_published.aspx
Notas
Un meme es una idea contagiosa que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los mass media y la comunicación interpersonal.
El concepto de Ley de Moore semántica lo creó Carlos Solari y apareció por primera vez en http://digitalistas.blogspot.com/2006/05/el-mito-de-la-web-20-primera-parte-o.html
La Ley de Moore, es una ley empírica atribuída al investigador Gordon Moore-uno de los creadores de Intel-que señala que cada 18 meses (dos años era su predicción original en 1965 cuando aún no existía la computadora personal ni los microprocesadores) se duplica el número de procesadores de un circuito integrado en una computadora. Consultar http://en.wikipedia.org/wiki/Moore´s_law
Darwinismo digital es un concepto elaborado por Evan Schwartz en su libro Digital Darwinim. 7 breakthrough business strategies for surviving in the cutthroat web economy (1999. Broadway Book, New York). Describe un entorno en el que sólo sobreviven los más aptos en función de la adaptación de las especies al medio, ya que nacen muchos más individuos (o productos en este caso) que los que la especie y el entorno pueden solventar, como planteó Darwin en su Teoría de la Evolución en 1859.
2 comentarios:
Natalia.
El trabajo esta muy bien. En este proceso de análisis colaborativo de libros que estamos comenzando a transitar, veo muy valioso tu posteo.
Como elementos a mejorar te prpongo 2: por un lado la extrensión del ar´ñiculo y por otro la reflexión personal.
Si bien excediste en un 30% la extensión (de acuerdo a la consigna), evidentemente creiste necesario tomarte esa licencia, criterio que respeto.
La reflexión personal seguramente irá apareciendo con el trasncurrit este ejercicio de autor - editor que propone la tecnicatura a partir de estos blogfolios.
Nuevamente, muy bien trabajo.
Fabián
Interesante tema.Y por medio del milagro de la tecnolía aprovecho para invitarte a la presentación de mi libro.Saludos!!
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